Año VII
La Habana

22 al 28 de NOVIEMBRE
de 2008

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UN HISTORIADOR de LA ANIMACIÓN JAPONESA EN LA HABANA

Un fenómeno cultural del Japón

Nobuyuki Tsugata • La Habana

 Fotos: Kike (La Jiribilla)
 

El manga (cómic japonés) y el anime (dibujo animado) se han convertido en Japón en un entretenimiento indispensable para niños y adolescentes y han llegado a cautivar también a los adultos. Esta gran aceptación se debe no al hecho de que una obra sea acogida por varias generaciones, sino a que cada obra se dirige a un público en especial. Asimismo, hay obras destinadas a niños pequeños, a alumnos de la enseñanza primaria, a jóvenes adolescentes, a adultos…, y así se logran establecer peculiaridades en cuanto a la generación de destino.

Dentro de la amplia gama de obras destaca en especial el filme La Princesa Mononoke, de Hayao Miyazaki, director cuya creación logra abarcar todas las generaciones de espectadores. Pero, ¿cuándo y bajo qué circunstancias se desarrolló este tipo de cómic y anime japonés?

Lo más cercano a los cómic actuales fue publicado en el siglo XII por Toba Sôjô con sus caricaturas de pájaros y bestias. Este estilo, basado en la personificación de animales como el conejo, la rana y el mono, entre otros, constituye el origen del manga en Japón. Asimismo, a inicios del siglo XIX aparece la obra de Katsushika Hokusai, Hokusai manga (1814-1849, Bocetos de Hokusai), conocido artista del ukiyo-e (xilografía del período Edo). La exageración de los rasgos de los personajes y animales caracterizó al manga de entonces.

A finales del siglo XIX, bajo la influencia de la cultura occidental, se publica un gran número de revistas cómics especializadas en temas satíricos dirigidas a adultos.

No es hasta la década de 1930 que aparecen los cómics destinados totalmente a los niños. Sin embargo, la rápida expansión de la cultura del manga se produce alrededor de los años 50 gracias a la labor de Tezuka Osamu. En el mundo del manga que hasta entonces se caracterizaba por historias relativamente cortas y simples, aparece la obra de Tezuka, que con disímiles temas como la ciencia ficción futurista, los problemas étnicos, la guerra, etc. logra aumentar considerablemente el número de lectores de este género. Se dice que el desarrollo actual del manga japonés se debe sin duda alguna a Tezuka Osamu.

Como resultado de su labor, continuaron aumentando las publicaciones de revistas y libros de historietas (manga), y en 1995 el número de publicaciones anuales alcanzó la cifra de 1 600  y 700 millones de ejemplares respectivamente. Este fenómeno permitió conocer a Japón como el “Imperio de las Mangas”.

En la actualidad, pese a que estas cifras han tendido a disminuir, el manga sigue siendo un elemento de profundo arraigo a la cultura japonesa.

Junto al manga, el anime japonés constituye un entretenimiento que goza de gran popularidad entre niños y adultos del mundo entero. El animado japonés se transmite sobre todo en la televisión, y actualmente se presentan alrededor de 70 títulos semanales. Por otra parte, se estrenan anualmente cerca de 10 producciones cinematográficas, lo cual muestra sin duda alguna que Japón es el líder mundial en este aspecto.

La evolución del anime desde el punto de vista histórico se puede dividir en cuatro etapas. La primera etapa abarca la década de 1940, en plena Segunda Guerra Mundial. Hasta ese momento solo se habían realizado unos pocos con fines publicitarios y didácticos. Pero durante la guerra, el ejército —principalmente la marina— comenzó la realización de animes. La Marina, al percatarse de que el anime era un medio facilitador a la hora de transmitir cualquier mensaje a los más pequeños, se dedica a su realización para usarlos como propaganda en su afán por comunicar a los niños el sentido correcto de la guerra en cuestión.

Esto se convierte en un fenómeno nacional y favorece la adquisición de grandes sumas de dinero por parte del ejército. Por esta razón, para la producción de anime se pudieron hacer inversiones jamás soñadas hasta entonces. A pesar de que se manifestara cierto rechazo al hecho de ver el anime como un “arma”, no se puede negar que al usarse tanto presupuesto y personal especializado, se logró una producción que contó con equipos y técnicas de alta calidad. De manera irónica se podría decir que gracias a la Marina, se experimentó un salto en la calidad de la animación japonesa. (Momotaro no Umiwashi [Momotaro and the Sea Eagle]; Marina de guerra, 1943).

La siguiente etapa se ubica en la década de 1960. En los años 50 y 60 también en Japón se comienzan a realizar largometrajes bajo la influencia de Disney. Sin embargo, estos dibujos animados no lograron superar la popularidad de Disney ni obtener el éxito comercial esperado. Es entonces cuando Tezuka Osamu, quien ya tenía una amplia producción de mangas, decide tomar su obra original Astro Boy (Tetsuwan Atom, en japonés) para la realización de una serie animada para la televisión. Esta forma de realización del dibujo animado es representativa del Japón —una serie de animación de un capítulo de 30 minutos por semana— y constituye  aún en la actualidad un estilo único que apenas se aplica en otros países. Astro Boy se tradujo en un gran éxito para la animación japonesa y en la televisión, como medio de difusión, logró superar a Disney, al mismo tiempo que se propició el “descubrimiento” de un nuevo estilo de animación.

Asimismo, se comprendió el posible éxito de la animación para la televisión tomando como obra original a los mangas de mayor popularidad. Se evidenció además la estrecha relación que se podía establecer entre el manga y el anime.

La tercera etapa se ubica en los años 70. En este momento la gran mayoría de los temas tratados en las obras se dirigían a los más jóvenes. Es entonces cuando aparecen obras como Mobile Suit Gundam, cuyos personajes principales son chicos de unos 15 ó 16 años,  sumidos en las penas y preocupaciones propios de su edad, en donde se tratan las problemáticas relacionadas con la adolescencia y sus retos y donde la descripción sicológica de los personajes es en extremo complicada. Nace así una nueva teleaudiencia, adolescentes de 15 a 19 años, que se identifican con pasión con este tipo de animación y sus temas.

Finalmente, en la década de 1990, realizadores de dibujos animados como Hayao Miyazaki (Mi vecino Totoro; La Princesa Mononoke), Otomo Katsuhiro (Akira), Oshii Mamoru (Ghost in The Shell), crean obras que incluyen a los adultos en sus posibles espectadores, al mismo tiempo que logran gran acogida en festivales internacionales de cine. El animado japonés se convierte así en un arte capaz de cautivar a grandes y chicos y abordar con eficacia innumerables temas e historias.

El animado japonés se destaca por dos características fundamentales: puede ser disfrutado tanto por niños como por adultos y aborda varios temas e historias. El personaje principal, en su paso por la vida y en pos del crecimiento humano, se enfrenta a disímiles situaciones. Asimismo se tratan temas como la ciencia ficción, la guerra, los problemas étnicos, el amor, la vida estudiantil, entre otros.

Ahora bien, si comparamos los animados franceses y norteamericanos con los nuestros, resalta la reducción del movimiento en las escenas como una característica muy particular.

En El príncipe guerrero y la conquista de la gran serpiente (1963, Toei Animation Studio) se sigue el estilo de Disney utilizando cuadros de extrema movilidad. Astro Boy (1963, Mushi Production), en cambio, muestra una gran reducción de movimiento en cada una de sus escenas, técnica muy frecuente en la animación japonesa. Hace algunos años, en nuestro país, esta técnica de reducción de movimiento de los cuadros fue severamente criticada y tildada de “chapucería”.

Sin embargo, quisiera referirme al respecto a una de las obras del director de La Princesa Mononoke, Hayao Miyazaki. Se trata de Mi vecino Totoro, realizada en 1988. Este filme se remonta al Japón de 1950 en donde dos hermanas y su padre que vivían en la ciudad se mudan al campo. Las dos hermanas (Satsuki, la mayor; Mei, la menor) disfrutan a plenitud la vida rural y el ambiente campestre. En la escena que quisiera centrar mi atención, una noche, las niñas aguardan en la parada del ómnibus el regreso del padre. Es entonces cuando conocen a Totoro, un monstruo gigante, guardián del bosque. Las dos se sorprenden mucho, pero al mismo tiempo disfrutan sobremanera del feliz encuentro con Totoro y su gato-autobús.

En esta escena, el hecho de la inmovilidad de los cuadros es algo que contrariamente invita a la risa, se convierte en una situación divertida. Desde este punto de vista, el animado japonés no indica que la reducción de movimiento en las escenas sea una “chapucería”, sino más bien una herramienta para enfatizar el verdadero mensaje que se persigue. Aunque originalmente se considere que lo más importante del animado es la riqueza del movimiento de los dibujos, ¿por qué en Japón se prefirió lo contrario?

La respuesta está en uno de los secretos de la cultura tradicional japonesa: la influencia del concepto del “MA”. Este concepto japonés no tiene una equivalencia lingüística exacta en inglés, quizá tampoco en español u otro idioma. El MA de forma general se refiere a definiciones tales como intersticio, silencio, espacio, vacío. En inglés podríamos referirnos a space, interval, buffer, pause, blank, etc., pero en realidad no existe un vocablo único capaz de expresar toda la esencia del MA. Es un concepto peculiar de nuestra cultura. Este concepto estético y filosófico a la vez aparece representado a lo largo de nuestra cultura tradicional en la arquitectura, en jardines tradicionales, en la pintura, etc. Aun cuando en ocasiones el movimiento del dibujo sea casi nulo, esto no significa que la escena se detiene. Al contrario, en el caso de Mi vecino Totoro es un recurso de los realizadores para expresar la comicidad de la situación y transmitir al espectador las emociones que se persiguen con la escena.

Los animes más recientes son obras basadas en los cómics de mayor popularidad, como por ejemplo Naruto, One Piece, etc.  Además, se realizan obras dirigidas a jóvenes adolescentes y/o un auditorio más amplio que incluye al joven adulto, mayor de 20 años. Muchas de estas series se trasmiten en el horario de la madrugada, entre las doce y la una de la mañana.

Su realización parte de la técnica de la inmovilidad de los cuadros y trabaja sobre todo el sentido estético de las imágenes, así como  la originalidad de la historia (Earl Monte Cristo, 2004; Mononoke: el espíritu maligno, 2007)

Presentación de animados (clasificación por géneros)

Ciencia Ficción: El anime sobre ciencia ficción con temas como la sociedad del futuro, ciencia y técnica, el cosmos, el viaje en el tiempo, etc. se realiza en Japón desde hace mucho tiempo y goza de gran popularidad (Akira; Innocence; Nausica of the Valley of the Wind).

El robot como personaje principal: En el sentido amplio del género, se puede incluir en la ciencia ficción. Dentro de la animación desde hace mucho tiempo los robots y las acciones que realizan han gozado de gran popularidad. Destaca en especial, el carácter popular de los animes en donde el hombre (personaje principal) con su manejo logra poner en acción a enormes robots. Este género ha alcanzado gran fama a nivel mundial (Astro Boy; Mobile Suit Gundam)

Chicas hechiceras: Dentro de los animes destinado a los niños, o más bien a las niñas en especial, se han realizado una buena parte de ellos en los que aparece una niña hechicera. Se puede decir que este género, poco común en el mundo, es típico de Japón. El tema que se trata es bien diverso; va desde la magia propiamente dicha y los objetos que utiliza el personaje principal, o sea la chica hechicera (la varita mágica, entre otros) hasta la mágica transformación de la figura de la protagonista (Sally the Witch; Bishoujo Senshi Sailor Moon [Seraimuun]).

Deporte: El béisbol y el fútbol, en especial, gozan de gran popularidad en Japón, razón por la cual existen muchos animes cuyos protagonistas son chicos que practican estos deportes. Por lo general, estos personajes principales son jóvenes adolescentes entre los 15 y 19 años sobre quienes la historia que se representa no trata el simple hecho de ganar o perder en un encuentro deportivo, sino que se centra al mismo tiempo en los problemas a los que se enfrentan los adolescentes, la vida estudiantil, la amistad, etc., logrando así la simpatía de los espectadores. (Ookiku furikabutte!; The melancholy of Haruhi Suzumiya [este último, aunque no pertenece al género deportivo, actualmente goza de gran preferencia, ya que refleja la vida estudiantil]).

Clásicos de la literatura: Aunque en la actualidad han disminuido considerablemente los animados basados en obras literarias famosas, en la década del 70 y el 80 se experimentó cierto apogeo en la realización de este género. Se realizaron en ese momento no pocos animes que lejos de proponer las aventuras y la fantasía, se limitaron únicamente a describir la vida cotidiana de sus protagonistas. Este aspecto es una de las particularidades de la animación japonesa (Heidi, Girl of the Alps).

Conferencia realizada el 25 de octubre en La Habana por el historiador de la animación japonesa Dr. Nobuyuki Tsugata, profesor de la Facultad de Animación de la Universidad de Kyoto y de la Universidad de Gakusyuin.

Traductor: Alexander Paredes González

 

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